In dieser Übung werden wir ein relativ fortgeschrittenes Computerspiel in C entwickeln, welches im Terminalemulator – unter Windows standardmäßig, CMD – läuft. Wir werden im Terminal mithilfe von speziellen control codes (Ketten von escape charactern) das gesamte Spiel zeichnen und durch Tastendrücke auf dem Keyboard kontrollieren.
Für diese Übung solltest du bereits einfache Programmierkentnisse haben, die Konzepte von Schleifen, Bedingungen und Assignments bzw. Variablen sollten nichts neues sein. Im Grunde genommen ist die Programmiersprache C eine sehr einfache, und viele andere Sprachen (z.B. JavaScript, Java, C#, …) sind ihr oberflächlich ähnlich bzw. nachempfunden. Im folgenden werden daher keine näheren Details zu C gegeben – sollte dir etwas unklar sein, zögere nicht dich selbst im Internet schlau zu machen, oder eine/n Mentor/in um Hilfe zu bitten.
Gegner, hier 4x4 Rechtecke, fliegen von oben nach unten und müssen vom Spieler abgeschossen werden. Wie im Luftkampf zwischen kleineren Fliegern üblich, reicht ein einziger Treffer um die feindlichen Rechtecke auszuschalten. Das Spiel läuft endlos, bis eines der gegnerischen Objekte das untere Ende des Bildschirms erreicht, wobei jeder Abschuss einen Punkt bringt – das Ziel ist die Anhäufung möglichst vieler Punkte.
Der Spieler kontrolliert sein Raumschiff vertikal und horizontal (also von links nach rechts, und von oben nach unten) wie in Computerspielen üblich mit den WASD Tasten, und kann mit drücken der Space-Taste Geschosse aubfeuern.
Wenn du möchtest, kannst du dir das ausprogrammierte Spiel hier herunterladen, um den Spielablauf genauer zu sehen.
VT100 Terminal Control Escape Sequences (kurz: VT100 codes) erlauben uns innerhalb eines Terminals bzw. Terminalemulators z.B. die Curserposition zu ändern, oder den Bildschirm zu löschen.
Escape sequences werden, wie escape character, zwar abgesendet (z.B. via printf
in C oder process.stdout.send
in NodeJS) aber vom Terminal nicht genau so ausgegeben. Der escape character \n
gibt beispielsweise an, dass ein Text von einer Zeile in die nächste übergehen soll. Eine escape sequence ist ganz einfach eine Kette von Zeichen welche interpretiert, also nicht als solche ausgegeben, werden – so löscht \e[2J
z.B. den sichtbaren Bildschirm.
Eine Liste nützlicher escape sequences ist hier zu finden, weiter unten werden die jeweils wichtigen codes jedoch noch einmal aufgeführt.
Das folgende Beispiel demonstriert die Verwendung einer VT100 escape sequence (bzw. eines VT100 codes).
#include <stdio.h>
int main()
{
setvbuf(stdout, NULL, _IONBF, 0);
printf("\e[2J");
}
Im oberen Beispiel wichtig ist der call zu setvbuf
, mit dem wir das standard output buffering ausschalten, in dem wir den buffer auf NULL
setzen. Sonst würde alles, was wir zu stdout senden gebuffert (also zwischengespeichert) werden, und erst nach einem Zeilenumbruch (\n
) abgesendet werden. Wir müssten also immer ein \n
an unsere vt100 codes hängen, was nicht sehr praktikabel ist – hiermit umgehen wir dieses Problem.
Hier sind jedoch sind zwei “bad-practises” enthalten, also schlechter Code-Stil:
printf("\e[2J")
ist “Magie” – es ist nicht direkt ersichtlich was dieses Stück code macht\e
ist nicht standardisiert (also nicht garantiert das, was wir erwarten)Eine schönere Lösung wäre daher
#include <stdio.h>
/* 0x1B is the ASCII "escape" character. */
#define ESC 0x1B
void clear_screen();
int main()
{
setbuf(stdout, NULL);
clear_screen();
}
void clear_screen()
{
printf("%c[2J", ESC);
}
Die Methode clear_screen
abstrahiert in diesem Fall den “magischen” Teil, und ihre Funktion ist klar. Solche Abstraktionen sind im wesentlichen Vereinfachungen – sie “verstecken” kompliziertere Aufgaben und Abläufe unter einem schnell verständlichen und lesbaren Namen, in diesem Fall clear_screen
.
Zusätzlich wurde \e
durch den Buchstaben mit dem code 0x1B
ersetzt, welcher für ESC
steht. In vielen Systemen ist \e
ein gültiger escape code für 0x1B
, jedoch ist er nicht (wie beispielsweise \n
) standardisiert. Durch die verwendung des tatsächlichen codes können wir garantieren, dass unser Spiel in jedem Standardkonformen Terminal läuft.
Verstanden zu haben wie escape characters und sequences, und damit vt100 codes, zu verwenden sind, ist der Schlüssel zu dieser Übung. Wenn dir hier etwas unklar ist, solltest du dich noch ein wenig mit der obenstehenden Sektion beschäftigen, oder eine/n Mentor/in danach fragen.
TODO: Projektsetup Beschreibung – MinGW oder VS? conio.h
muss verfügbar sein!
TODO: Projektstruktur (build script? make
?)
Bei größeren Projekten ist es immer hilfreich, die Entwicklung auf kleinere Schritte herunterzubrechen. In diesem Fall könnte das in etwa wie folgend aussehen:
Diese Schritte können von oben nach unten durchgearbeitet werden, in den folgenden Abschnitten wird immer jeweils eine kurze Erläuterung der Probleme und Schwierigkeiten, sowie eine potentielle Lösung gegeben sein. Versuche zuerst die Schritte ohne der “Lösung” zu bearbeiten, und verwende auch andere Ressourcen wie das Internet. Wichtig ist hierbei, dass das gegebene Codebeispiel auf keinen Fall das einzig richtige sein muss, es sollte nur als Hilfestellung dienen.
Unser erster Schritt wird das Ermitteln der Höhe und Breite des Terminal-Fensters sein. Wir benötigen diese um
Informationen über die relevanten Methoden der Windows-API sind in den Microsoft Docs unter “Window and Screen Buffer Size” zu finden – wichtig ist insbesondere die GetConsoleScreenBufferInfo()
Methode, welche einen HANDLE
zur Konsole erwartet.
Eine mögliche Lösung könnte wie folgt aussehen:
int get_terminal_dimensions(int *columns, int *lines)
{
HANDLE console = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
if (console == INVALID_HANDLE_VALUE)
return GetLastError();
CONSOLE_SCREEN_BUFFER_INFO screen;
if (!GetConsoleScreenBufferInfo(console, &screen))
return GetLastError();
*lines = screen.srWindow.Bottom - screen.srWindow.Top + 1;
*columns = screen.srWindow.Right - screen.srWindow.Left + 1;
return 0;
}
Wir benötigen Unterstützung für VT100 primär um
Letzteres ist hierbei ein vitaler Punkt: wir werden den Bildschirm mehrmals in der Sekunde löschen und die “Szene” neu zeichnen. Bei jeden Übergang von einer “Szene” (in diesem Kontext auch “Frame” genannt) in die nächste werden Änderungen wie zum Beispiel eine Bewegung des Raumschiffs oder eines Projektils sichtbar werden.
Hier wichtig sind die GetConsoleMode()
und SetConsoleMode()
Methoden der Windows-API. Mehr Informationen und Beispielcode können im Artikel “Console Virtual Terminal Sequences” der Microsoft Docs gefunden werden.
Wenn du im oben verlinkten Artikel den Abschnitt “Example of Enabling Virtual Terminal Processing” gelesen hast, wirst du sehen, dass sich die folgende Lösung deutlich von dem dort gegebenen Beispiel unterscheidet. Auch deshalb sei hier nochmals angemerkt, dass diese Lösungen bei weitem nicht die einzig richtigen (oder perfekt) sind – hier wurde bewusst ein anderer Weg genommen, um dies zu verdeutlichen.
int setup_terminal()
{
DWORD access = GENERIC_READ | GENERIC_WRITE;
DWORD mode = FILE_SHARE_READ | FILE_SHARE_WRITE;
HANDLE console = CreateFileW(L"CONOUT$", access, mode, NULL,
OPEN_EXISTING, 0, NULL);
/* Fetch original console mode */
if (!GetConsoleMode(console, &mode)) {
return GetLastError();
}
/* Amend the mode to enable VT codes */
mode |= ENABLE_VIRTUAL_TERMINAL_PROCESSING;
/* Apply the changes */
if (!SetConsoleMode(console, mode)) {
return GetLastError();
}
return 0;
}
Ebenso wichtig wie VT100-Unterstützung ist asynchroner input – also input, auf den nicht gewartet wird. Üblicherweise wird der Programmablauf nach einem Aufruf von z.B. getchar()
pausiert, bis der Benutzer einen Buchstaben sendet. Diese Art des Benutzerinputs wird auch “blocking input”, oder “synchroner input” genannts. Asynchroner input ist am besten mit “non-blocking”, also “nicht blockierender”, input beschrieben.
Implementationen eines solchen sind von OS zu OS sehr unterschiedlich, unter Windows werden die Funktionen _getch
und _kbhit
des conio.h
headers hilfreich sein.
Mithilfe dieser zwei Funktionen kann eine sehr einfache implementation in etwa so aussehen:
char getchar_nonblock()
{
/* If a key was pressed just now... */
if (_kbhit())
/* ...return it */
return _getch();
return EOF;
}
Die oben stehende Funktion wird immer EOF
(eine in der standard library definierte Konstante, meistens -1
) zurückgeben, ausser wenn der Benutzer gerade eben eine Taste gedrückt hat – in diesem Fall gibt sie den gedrückten Buchstaben zurück.
Um also jede gedrückte Taste “echoen” zu lassen, also sie wieder auszugeben, könnte man die folgende Methode verwenden:
void echo_input()
{
while ((char c = getchar_nonblock()))
if (c != EOF)
putchar(c);
}
Verständnisfrage: Wie könnte man mithilfe von _kbhit()
und _getch()
die C Standard Library Funktion getchar()
implementieren?
char custom_getchar()
{
while (!(_kbhit()))
;
return _getch();
}
Damit ist alles rund um den Terminalemulator (bzw. das Fenster ebenjenes) getan. Eine Implementation der bis jetzt eingeführten Methoden ist in vt-space/tutorial/1-terminal zu finden. Es wäre grundsätzlich nützlich den Beispielcode kurz zu überfliegen, vielleicht kann er dich auch in Hinsicht auf Programmstruktur inspirieren.
Zum zeichnen des Raumschiffs werden wir eine draw_ship
Methode entwickeln, welche nur wissen muss wo sie das Schiff zeichnen soll. Optional könnte man benutzerdefinierte Raumschiff-Dimensionen implementieren, aber dafür gibt es in diesem Fall wenig Verwendung.
Alle gezeichneten Objekte bestehen auf dem niedrigsten Level aus einzelnen Punkten. Um einen Punkt auf einer position P zu zeichnen, muss
#
) ausgegeben werdenUm den Cursor zu bewegen gibt es die VT100 Sequence <ESC> [<line>;<column> H
(whitespace wird beim parsen der Sequenzen ignoriert). Neu ist bei diesem Code, dass wir Parameter, separiert durch Strichpunkte, übergeben.
Das schreit nach einer Abstraktion, zum Beispiel wie folgend:
void move_cursor(int x, int y)
{
/* Note the argument order since this expects line, column (ergo y, x)
instead of the more common x, y. */
printf("%c[%d;%dH", ESC, y, x);
}
Jetzt wo move_cursor
implementiert ist, können wir uns an die draw_dot
Methode machen. Ihre Funktionsweise wurde oben bereits erläutert, hier eine mögliche Implementation
#define DRAW_CHAR '#'
void draw_dot(int x, int y)
{
move_cursor(x, y);
putchar(DRAW_CHAR);
}
Damit ist die draw_ship
Methode quasi schon fertig, das Design des Fliegers ist dir überlassen. Wie immer folgt natürlich ein Beispiel, bei dem auch gleich eine draw_rectangle
Methode implementiert wurde.
void draw_ship(struct ship s)
{
/* Main body */
draw_rectangle(s.x, s.y, s.width, s.height);
/* Snout */
draw_dot(s.x + (s.width / 2), s.y - 1);
/* Left wing */
draw_dot(s.x - 1, s.y + 1);
draw_dot(s.x - 1, s.y + 2);
draw_dot(s.x - 2, s.y + 2);
draw_dot(s.x - 3, s.y + 2);
/* Right wing */
draw_dot(s.x + s.width, s.y + 1);
draw_dot(s.x + s.width, s.y + 2);
draw_dot(s.x + s.width + 1, s.y + 2);
draw_dot(s.x + s.width + 2, s.y + 2);
}
void draw_rectangle(int x, int y, int width, int height)
{
for (int rx = 0; rx < width; rx++)
for (int ry = 0; ry < height; ry++)
draw_dot(x + rx, y + ry);
}
In der draw_ship
Methode verbirgt sich noch ein Detail: sie nimmt ein struct ship
als Parameter. Dieses ist wie folgt deklariert:
struct ship {
int x;
int y;
int width;
int height;
};
Wie bereits weiter oben erwähnt, werden wir das Terminal-Fenster mehrmals in der Sekunde löschen und neu zeichnen. Das heißt wir werden keine move_ship_left
oder move_ship_up
Methoden haben, sondern nur run_frame
. (Wir erinnern uns: “Frame” beudeutet in diesem Kontext das Selbe wie “Szene”.)
“Run” und nicht “draw”, weil diese Methode mehr machen muss als nur Zeichen-Methoden (also draw_*
Methoden) zu kontrollieren – unter anderem muss sie auch feststellen, ob der Benutzer eine Taste (genauer, WASD oder Space) gedrückt hat. Tatsächlich wird später die gesamte Logik des Spieles durch diese Methode kontrolliert werden.
Aber nun zur Bewegung des Schiffes. run_frame
muss vorerst…
Du solltest bis jetzt alle Bausteine die für die Implementation dieser Methode benötigt werden bereits ausprogrammiert haben – der folgende Beispielcode ist entsprechend einfach, da die meiste Logik in bereits implementierte Methoden ausgelagert wird.
#define MOVEMENT_INTERVAL_LARGE 8
#define MOVEMENT_INTERVAL_DEFAULT 2
int term_w, term_h;
struct ship player;
/* Fetch term_w and term_h, initialise player to sensible defaults. */
void run_frame()
{
clear_terminal();
char c = getchar_nonblock();
handle_player(c);
}
void handle_player(char c)
{
/* If it's uppercase (ergo shift was held), use the small interval,
else use default. */
int interval = c > 64 && c < 91 ? MOVEMENT_INTERVAL_DEFAULT :
MOVEMENT_INTERVAL_LARGE;
/* Intervals are normalized (in this case halved) for vertical movement,
since monospace characters are usually around half as wide as they
are tall. */
switch (c) {
case 'w':
case 'W': player.y -= interval / 2;
break;
case 'a':
case 'A': player.x -= interval;
break;
case 's':
case 'S': player.y += interval / 2;
break;
case 'd':
case 'D': player.x += interval;
break;
}
draw_ship(player);
}
Ein wichtiges Detail ist hierbei die Auslagerung aller Raumschiff-spezifischen Logik in eine handle_player
Methode, welche (falls vorhanden) den gedrückten Buchstaben als Parameter bekommt. Dies wird später hilfreich werden, wenn andere Spielelemente in run_frame
ausgeführt und kontrolliert werden müssen.
Diese Version der handle_player
Methode erwartet, dass die globalen Variablen player
, term_w
, und term_h
existieren und intialisiert sind. Die Verwendung der Methode könnte daher in etwa so aussehen:
#define FRAME_INTERVAL 75
#define PLAYER_WIDTH 3
#define PLAYER_HEIGHT 4
#define MOVEMENT_INTERVAL_LARGE 8
#define MOVEMENT_INTERVAL_DEFAULT 2
int term_w, term_h;
struct ship player;
/* Function declarations... */
int main()
{
/* ... */
int err;
if ((err = setup_terminal())) {
printf("setup_terminal error: %d\n", err);
return 1;
}
if ((err = get_terminal_dimensions(&term_w, &term_h))) {
printf("get_terminal_dimensions error: %d\n", err);
return 1;
}
hide_cursor();
clear_terminal();
/* Start in the center and near the bottom of the screen */
player = (struct ship){ term_w * 0.5, term_h * 0.8,
PLAYER_WIDTH, PLAYER_HEIGHT };
while (1) {
run_frame();
Sleep(FRAME_INTERVAL);
}
return EXIT_SUCCESS;
}
/* Function definitions... */
Die Implementierung der hide_cursor
und clear_terminal
Methoden ist dir überlassen.
Ein wichtiges Detail welches in der handle_player
Methode noch nicht implementiert wurde, ist die Einschränkung der Bewegung in das Terminal-Fenster. Dies kann auf verschiedenste Wege gelöst werden, im folgenden Beispiel wird eine wrap_around
Methode verwendet um das Schiff aus dem jeweilig gegenüberliegendem Rand “hereinfliegen” zu lassen, sollte ein Rand überschritten werden.
void handle_player(char c)
{
/* ... */
/* Allow infinite movement by looping the player back around if they
move over one of the edges. */
player.x = wrap_around(player.x, 0, term_w);
player.y = wrap_around(player.y, 0, term_h);
draw_ship(player);
}
int wrap_around(int actual, int min, int max)
{
if (actual < min)
return (min - actual) - max;
if (actual > max)
return (actual - max) + min;
return actual;
}
Wer die Lücken gefüllt hat, und jetzt ein laufendes Programm vor sich hat, wird merken, dass ein Detail übersehen wurde. Und zwar verstecken wir in der main
Methode zwar den cursor, lassen ihn aber nicht wieder erscheinen.
Eine solche show_cursor
Methode nun aber einfach nach den game loop zu setzten würde das Problem auch nicht lösen – üblicherweise wird das Spiel durch Ctrl+C
beendet werden, welches durch ein SIGINT
den Programmablauf stoppt. Eine solche Methode würde also nie erreicht werden.
Die Lösung hierfür ist eine relativ einfache – es empfiehlt sich die Dokumentation der signal
Methode der C standard library zu lesen. Hier dennoch ein Beispiel.
int main()
{
/* ... */
/* Catch Ctrl + C */
signal(SIGINT, handle_exit);
/* ... */
}
void handle_exit()
{
show_cursor();
clear_terminal();
exit(EXIT_SUCCESS);
}
Damit ist die Bewegung des Raumschiffes vollständig implementiert. Wir werden noch viel mit der run_frame
Methode arbeiten, aber der Rahmen und wohl wichtigste Teil des Spieles, steht.
Wie auch schon zuvor, ist eine Implementation der neuen Methoden im tutorial/2-spaceship Ordner zu finden.
Unsere Geschosse werden einfache Linien sein, in etwa wie kurze Lasersalven. Nachdem wir ja bereits eine draw_rectangle
Methode entwickelt haben, ist die Implementation einer draw_projectile
Methode eine einfache Aufgabe.
void draw_projectile(struct projectile p)
{
draw_rectangle(p.x, p.y, p.width, p.height);
}
struct projectile
ist in diesem Beispiel so deklariert:
struct projectile {
int x;
int y;
int speed;
int width;
int height;
};
Um Projektile abfeuern zu können müssen wir
Die Geschwindigkeit wird sich während des Fluges nicht ändern, und wir werden sie als “Zeilen/Frame” definieren. Ein Projektil mit einer Geschwindigkeit von 3 wird pro Frame drei Zeilen nach oben fliegen, also um drei Zeilen nach oben bewegt werden.
Wie zuvor mit handle_player
werden wir auch hier eine handle_projectiles
Methode implementieren, die für jedes Frame aufgerufen wird.
#define PROJECTILES_MAX 16
#define PROJECTILE_SPEED 3
#define PROJECTILE_WIDTH 1
#define PROJECTILE_HEIGHT 4
int num_projectiles = 0;
struct projectiles projectiles[PROJECTILES_MAX];
void handle_projectiles(char c)
{
if (c == ' ') {
projectiles[num_projectiles++] = (struct projectile){
player.x + player.width / 2, player.y - 1,
PROJECTILE_SPEED, PROJECTILE_WIDTH, PROJECTILE_HEIGHT
};
}
/* Remove oldest projectile(s) if there are too many */
for (int i = 0; i <= num_projectiles - PROJECTILES_MAX; i++)
remove_projectile(i);
for (int i = 0; i < num_projectiles; i++)
handle_projectile(i);
}
void handle_projectile(int index)
{
struct projectile *p = projectiles + index;
p->y -= p->speed;
if (p->y <= 0 - p->height) {
remove_projectile(index);
return;
}
draw_projectile(*p);
}
void remove_projectile(int index)
{
num_projectiles = remove_array_item(projectiles, index, num_projectiles,
sizeof(struct projectile));
}
int remove_array_item(void *array, int index, int length, size_t item_size)
{
size_t byte_offset = item_size * index;
size_t new_size = item_size * (length - index - 1);
char *arr = (char *)array;
memmove(arr + byte_offset, arr + byte_offset + item_size, new_size);
return length - 1;
}
Der obige Beispielcode ist relativ komplex, weshalb wir ihn hier noch einmal Schritt für Schritt durchgehen.
void handle_projectiles(char c)
:
if (c == ' ') {
projectiles[num_projectiles++] = (struct projectile){
player.x + player.width / 2, player.y - 1,
PROJECTILE_SPEED, PROJECTILE_WIDTH, PROJECTILE_HEIGHT
};
}
Wenn die gedrückte Taste (ergo c
) gleich ' '
ist, also die Leertase war, füge an der Stelle num_projectiles
ein neues struct projectile
(ergo ein Projektil) hinzu, und erhöhe num_projectiles
um eins. Das funktioniert, weil num_projectiles
, also die Länge des projectiles
Array, am Anfang 0
ist. Der erste Index auf den wir schreiben ist also 0
, und nachdem wir das neue Projektil hinzugefügt haben ist er num_projectiles + 1
-> 0 + 1
-> 1
. Beim nächsten feuern, wird num_projectiles
eins sein, also werden wir auf den Index 1
schreiben, und danach num_projectiles
auf 2
erhöhen, und so weiter.
Das geht aber nur so lange gut, bis wir die maximale Länge erreicht haben – in diesem Fall PROJECTILES_MAX
, also 16. Würde diese Überschritten werden, würden wir in Speicherregionen schreiben die uns nicht gehören was zu sehr schwer findbaren Bugs führen würde. Die folgende Schleife soll dies verhindern.
/* Remove oldest projectile(s) if there are too many */
for (int i = 0; i <= num_projectiles - PROJECTILES_MAX; i++)
remove_projectile(i);
Bis num_projectiles
einmal PROJECTILES_MAX
erreicht hat, passiert hier nichts – es gibt ja auch keinen Handlungsbedarf, genug Platz ist vorhanden. Erreicht num_projectiles
nun aber PROJECTILES_MAX
(oder überschreitet es gar), werden die ältesten (niedrigsten) Projektile entfernt, um Platz für das nächste zu machen.
Das könnte man so verdeutlichen:
...
num_projectiles = 15
-> Schleife läuft nicht, `i` (welches bei null anfängt) ist nicht kleiner oder gleich 15 - 16, also -1
<projectil wird hinzugefügt, num_projectiles wird um eins erhöht>
num_projectiles = 16
-> Schleife läuft einmal da `16 - 16 == 0`, und `0 <= 0`
--> Projektil an der Stelle null (also das Älteste) wird entfernt, num_projectiles ist nun wieder 15
<projectil wird hinzugefügt, num_projectiles wird um eins erhöht>
num_projectiles = 16
-> Schleife läuft einmal da...
--> ...
...
Man könnte die obenstehende for
Schleife als
if (num_projectiles == PROJECTILES_MAX)
remove_projectile(num_projectiles - 1);
vereinfachen, würde dabei allerdings nur eine von (theorethisch) vielen Möglichkeiten abdecken. Praktisch wird num_projectiles
wahrscheinlich nie höher als 16 sein – sollte dies aber aus welchem Grund auch immer doch so sein, wird die Schleifen-Implementation noch immer in der Lage sein wie erwartet zu funktionieren.
Damit ist das abfeuern (und damit das zeichnen und die bewegung von) Projektilen vollständig implementiert.
Beispielcode ist wie immer unter tutorial/3-projectile zu finden.
Der Einfachheit halber werden unsere Gegner einfache Rechtecke sein. Das hat den Vorteil, dass wir diese mit unserer draw_rectangle
Methode sehr einfach zeichnen können, aber es erleichtert zusätzlich auch die hit-detection, also die Feststellung von Treffern.
void draw_enemy(struct enemy e)
{
draw_rectangle(e.x, e.y, e.width, e.height);
}
Wie schon bei den Projektilen deklarieren wir für Gegner ein struct enemy
, das wie folgt aussieht.
struct enemy {
int x;
int y;
int speed;
int width;
int height;
};
Gegner sollen in einem langsam höher werdendem Intervall von “oben” nach “unten” fliegen. Erreichen sie das untere Ende des Terminals soll das spiel beendet werden – das sollte hier also immer eintreten nachdem wir uns erst später mit dem abschiessen von Gegnern befassen werden.
“Bewegung” schreit nach einer handle_*
Methode wie wir sie bereits für das Raumschiff und die Projektile implementiert haben. Das könnte in etwa wie folgt aussehen.
#define STATUS_FAIL -1
#define STATUS_CONTINUE 0
#define ENEMIES_MAX 32
#define ENEMY_SPEED 1
#define ENEMY_WIDTH 4
#define ENEMY_HEIGHT 4
#define ENEMY_FREQUENCY 40
int num_enemies = 0;
int enemy_freq = ENEMY_FREQUENCY;
struct enemy enemies[ENEMIES_MAX];
int handle_enemies()
{
static int spawn_counter = 0;
static int increase_counter = 0;
if (++spawn_counter > enemy_freq) {
spawn_counter = 0;
/* Range in terminal X: [10%, 90%] */
int x = (rand() % term_w * 0.8) + term_w * 0.1;
/* Start just outside the terminal Y */
int y = 0 - ENEMY_WIDTH;
enemies[num_enemies++] = (struct enemy){ x, y, ENEMY_SPEED,
ENEMY_WIDTH, ENEMY_HEIGHT };
}
if (++increase_counter > enemy_freq * 2) {
increase_counter = 0;
enemy_freq--;
}
/* Remove oldest enemies if there are too many, this should never
realistically happen */
for (int i = 0; i <= num_enemies - ENEMIES_MAX; i++)
remove_enemy(i);
for (int i = 0; i < num_enemies; i++) {
struct enemy *e = enemies + i;
e->y += e->speed;
/* If an enemy reached the bottom of the terminal, notify our
caller */
if (e->y >= term_h)
return STATUS_FAIL;
draw_enemy(*e);
}
return STATUS_CONTINUE;
}
void remove_enemy(int index)
{
num_enemies = remove_array_item(enemies, index, num_enemies,
sizeof(struct enemy));
}
Hier passieren viele Dinge, also wieder Schritt für Schritt:
Die erste Hälfte der Methode befasst sich mit dem spawning (also dem hinzufügen) von neuen Gegnern. Erreicht der spawn_counter
, welcher mit jedem call um eins erhöht wird, die enemy_freq
(also “enemy frequency”, zu Deutsch “Gegnerhäufigkeit”) wird ein neuer enemy
hinzugefügt. Die anfängliche Y Position aller Gegner ist immer gleich – sie erscheinen knapp ausserhalb des Terminal-Fensters. Die X Position jedoch ist zufällig aus einem Bereich von 10% zu 90% der Breite des Terminal-Fensters gewählt.
Damit haben wir jetzt also ein regelmässiges Erscheinen von Gegnern, aber die Frequenz, und damit die Schwierigkeit, bleibt konstant. Aus diesem Grunde wird der increase_counter
neben dem spawn_counter
erhöht, und sorgt für regelmässige Schwierigkeitserhöhungen durch eine Verringerung der Pause zwischen den spawns.
Der nächste for
-loop ist von handle_projectiles
bereits bekannt, hier ist er jedoch eher der Vollständigkeit halber inkludiert. Es ist sehr unwahrscheinlich, dass jemals mehr als ENEMIES_MAX
Gegner auf dem Bildschirm sein werden – das würde entweder eine unrealistisch hohe Spawnfrequenz oder ein sehr großes Terminal-Fenster voraussetzen.
Im darauf folgenden for
-loop ist eine ähnliche Logik wie in der handle_projetile
Methode zu finden, hier lohnt sich das Auslagern allerdings nicht wirklich.
Wichtig bei dieser Methode ist der return type, in diesem Fall int
. handle_enemies
gibt einen Status zurück der angibt ob das Spiel weitergehen, oder beendet werden soll. Überschreitet nun ein Gegner das untere Ende des Terminals gibt die Methode STATUS_FAIL
zurück, und erwartet, dass die aufrufende Methode (in userem Fall wird das run_frame
sein) auf den Status reagiert.
Das kann dann in etwa so implementiert werden.
int main()
{
/* ... */
while (1) {
if (run_frame() != STATUS_CONTINUE)
break;
Sleep(FRAME_INTERVAL);
}
/* ... */
}
int run_frame()
{
/* ... */
/* On failure, move status up the chain */
if (handle_enemies() == STATUS_FAIL)
return STATUS_FAIL;
return STATUS_CONTINUE;
}
Damit ist die oben definierte Funktionalität vollständig implementiert. Das einzige verbleibende kritische Feature ist nun das eliminieren von Gegnern.
Nachdem das Abschiessen von Gegnern eher zu den projectile
Handlern passt, werden wir die relevante Logik auch in der handle_projectile
Methode implementieren – spätestens jetzt wird klar werden, warum wir das in eine eigene Methode ausgelagert haben.
Um nun in handle_projectile
einen Abschuss festzustellen müssen wir nur beobachten ob das jeweilige Projektil “in” einem Gegner ist. Das könnte man so implementieren:
int eliminations = 0;
void handle_projectile(int index)
{
/* ... */
for (int i = 0; i < num_enemies; i++) {
struct enemy *e = enemies + i;
/* If the projectile is "inside" of any enemy... */
if (pos_inside(p->x, p->y, e->x, e->y, e->width, e->height)) {
remove_enemy(i);
remove_projectile(index);
eliminations++;
}
}
draw_projectile(*p);
}
Damit ist die Grundfunktion des Spiels fertig implementiert. Es gibt noch viele Möglichkeiten die Funktionalität auszubauen, vielleicht kannst du Inspiration von dem Originalprojekt unter vt-space/original bekommen. Unter vt-space/tutorial/4-enemies ist wie immer eine vollständige Implementation der erwähnten Methoden gegeben, die nun das Funktionsfähige Spiel bilden.
Noch ausstehende und im Original implementierte Features wären beispielsweise